L'Antre de la bête

L'Antre de la bête

SCENARIOS WARHAMMER


Sacrifice pour la victoire

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui un scénario du cru beauceron fraichement testé hier.

 

Nombre de tours : 6

Objectif : Avoir accumuler le plus de points à la fin du tour 6

Comment :

   -   1 point par objectif tenue (cf terrain) à la fin de chacun de ses tours de jeu (excepté le premier tour). Pour tenir un objectif il faut soit être dans son champ d'action (ex: être dans le rayon de 6ps du tir d'une statue sinistre), soit à l'intérieur dans le cas d'un bâtiment ou sur (ex:  dans le cas d'un marais).

   -   1 point pour avoir tué le général adverse, idem pour la grande bannière, et un autre seigneur/héros (l'idéal est que les 2 joueurs et autant de seigneur/héros, défini à la constitution des listes d'armées. max 3 points.

   -   Les points sont accumulés tout au long de la partie (ex : Fin du tour 2, je tiens 2 objectif, je gagne 2 points de victoire. Fin du tour 3, je tiens 1 objectif, je gagne 1 point de victoire, mon total de point s'élève donc à 3 et ainsi de suite).

   -   Un objectif est toujours tenue par l'armée ayant le plus de régiment dans le champs d'action de l'objectif, en cas d'égalité personne ne remporte le point de cette objectif.

 

Rappel vous marquez des points uniquement à la fin de vos tours de joueur pas à la fin des tours adverses.

 

Terrain : Là est la spécificité de ce scénario.

   -   Lancez 1D6+4 comme vue dans le GBR pour déterminer le nombre d'éléments de décors.

   -   Les 5 premiers éléments sont les objectifs à tenir et seront posés en dehors des règles traditionnelles, l'idée est de choisir d'un commun accords des objectifs "avec interaction" dont un bâtiment qui peut être pris, les éléments à disposer restant le seront de manières classique.

   -   Les 5 éléments objectifs sont à disposer en étoile (comme la face 5 d'un dé à 6 faces) de manière équilibrer sur le terrain , le bâtiment sera le centre de cette étoile. Une fois disposé faites une déviation aléatoire pour tous les éléments sauf le central. 2D6 de déviation.

   -   Placer ensuite les éléments de décors restant (si il en reste).

   -   Durant la partie à la fin de chaque tour de joueur le bâtiment central se déplacera de 2D6+4 ps dans une direction aléatoire. Le bâtiment ne sort jamais du champ de bataille il s'arrête à la place le long du bord de table. Si il doit se retrouver sur un régiment ou un autre élément de décor déplacer le de 1ps après l'élément gênant.

 

Choix du côté de terrain : Comme dans le GBR

Déploiement : Comme dans le GBR. Il est possible d'avoir dès son déploiement un régiment (voir plus) détenant un objectif.

Début de la partie : Comme dans le GBR, n'oubliez pas que aucun point n'est attribué à la fin du premier tour de chacun des joueurs.

 

Exemple :

Dans notre partie test l'élément objectif central était :

   -   1 manoir hanté

 

Sur les côtés :

   -   1 autel de Khaine (seul un personnage pouvait tenir cet objectif (avec ou sans régiment)

   -   1 marais putride

   -   1 temple des cranes

   -   1 statue sinistre

 

Bonne partie à tous.


30/09/2018
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Scenario Warhammer battle "Les 3 Piliers"

Bonjour à tous,

 

Aujourd'hui un scénario pour Warhammer battle, initialement créé sous V8, mais qui peut aisément s'adapter à toutes les versions.

 

Ce scénario apporte un peu d'aléatoire et de fun à une bataille rangé.

 

Roue tempete de magie.jpg

 

Armées : Aux choix des joueurs

 

Décors : 3 piliers alignés sur le centre de la table espacé d'au moins 12ps les uns des autres, ils comptent dans le nombre de décors, comme définis par le livre de règle Warhammer. Ils possèdent tous une gemme à                              leur sommet

 

Déploiement : Classique

 

Durée de la partie : 6 Tours

 

Condition de victoire : Celui qui a le plus de point à la fin du tour 6 gagne.

                                           3 point gemme centrale, 2 point par gemme extérieur, 1 point tuer le général +1 pts si tuer avec son général, 1 pts par tranche de 25% de l'armée ennemis détruite.

 

 

3 piliers.jpg

 

Règle spéciale :

 

Gestion des piliers : 

 

Tous les piliers jettent un sort au début de la phase de magie après la canalisation en commençant par les 2 tours extérieur au choix du joueur actif.

 

Pour déterminer quel sort est lancé, prenez la roue du livre tempête de magie. 

Lancer 1D8 pour déterminer le domaine majeur, puis 1D6, sur 1-3 domaine majeur, sur 4-6 domaine mineur. Une fois le domaine tiré au sort, lancer 1D6 pour déterminer le sort que le pilier lance. Seul restriction les piliers extérieurs ne lancent que les sorts 1, 2 et 3.

 

Les sorts qui ciblent une unité, le font toujours sur la plus proche.

 

A partir du tour 3 une unité avec un cd propre de 6 ou plus, non engagée au Corps à Corps, et à 1ps, peu désactiver une tour et récupérer la gemme.

 

Si une unité possédant une gemme est détruite ou mis en fuite par un régiment ennemi au CàC, l'unité ennemie récupère la gemme. Si une unité possédant une gemme est détruite ou fuite autrement la gemme retourne dans son pilier.

 

Quand une unité possède une gemme, elle gagne résistance magie (2). Si un sorcier est dans l'unité tout double lors d'un lancement de sort entrainera un fiasco.

 

Au moment de l'activation des piliers une unité qui possède une gemme, doit lancer 1D6 sur 4+ rien ne se passe, sur 1, 2 ou 3 fiasco spéciale.

 

Une unité ne peut pas posséder plus de une gemme à la fois.

 

Tableau tempete.jpg

 

- Liste des fiascos spéciaux, lancez 2D6 sur la liste ci-dessous

2 : Centrez le grand gabarit sur le régiment, lancez un dé par figurine recouverte même partiellement sur 5+, 1 blessure sans sauvegarde d’aucune sorte.

3 : Centrez le petit gabarit sur le régiment, lancez un dé par figurine recouverte même partiellement, sur 5+, 1 blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.

4 : Perte de tous les objets magiques de l'unité

5 : La gemme retourne à son pilier.

6 : La gemme change d'unité dans son armée. Désigner aléatoirement le régiment dans lequel la gemme arrive.

7 : Activation de la gemme comme un pilier

8 : Téléportation, l'unité est déplacée de 3D6 ps dans une direction aléatoire en gardant la même orientation.

9 : Désorientation, l'unité se reforme dans une direction aléatoire.

10 : Lancer un 1D6 sur 4+, l’unité gagne +1 en résistance magique, sur 1,2 et 3, l’unité perd 1 en résistance magique.

11 : Explosion, toutes les unités dans un rayon de 3D6 ps, subissent 2D6 touche de F(1D6).

12 : Dimension parallèle, l'unité est retirée du champs de bataille pendant un tour, elle réapparaitra au tour suivant au même endroit et dans la même orientation.

 

Bonne bataille à tous

 

 

IMG_6703.JPG

 

 

 


26/11/2016
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